검색결과18건
생활/문화

[권오용의 G플레이] 요동치는 게임판…움직이는 3N

게임 시장이 요동치고 있다. 메타버스(3차원 가상세계)와 NFT(대체 불가능한 토큰) 게임, P2E(플레이투언, 일명 돈 버는 게임) 게임 등 새로운 플랫폼 및 장르의 게임들이 등장하면서 게임사들이 이 시장을 잡으려는 움직임이 활발하다. 실제로 마이크로소프트(이하 MS)는 최근 인기 게임을 다수 확보한 블리자드를 인수해 메타버스 시장을 주도하겠다고 나섰다. 몇몇 국내 게임사들도 작년부터 신 게임 시장의 주도권 전쟁에 참전한 가운데 올해는 넷마블·엔씨소프트·넥슨 3N 게임사도 본격적으로 뛰어들 것으로 보여 주목된다. MS, 블리자드 앞세워 메타버스 공략…격변의 게임계 윈도·엑셀 등으로 잘 알려진 글로벌 IT 회사인 MS가 최근 세계적인 게임사인 액티비전 블리자드(이하 블리자드)를 687억달러(약 81조9000억원)에 인수한다고 밝혔다. 국내에는 ‘스타크래프트’ 개발사로 잘 알려진 블리자드는 1인칭 슈팅(FPS) 게임인 ‘콜 오브 듀티’를 비롯해 ‘월드 오브 워크래프트’ ‘디아블로’ ‘오버워치’ 등 다수의 히트작으로 전 세계 4억 명에 육박하는 유저를 확보하고 있는 글로벌 게임사이다. 이에 MS는 블리자드 인수를 마무리하면 중국 텐센트, 일본 소니에 이어 매출 규모로 세계 3위 게임사가 된다. 그야말로 초대형 빅딜이 성사된 것이다. MS는 블리자드 인수를 오랫동안 공들인 것으로 알려졌는데, 그 배경에는 메타버스 경쟁에서의 주도권 확보가 꼽힌다. 나티아 사델라 MS 최고경영자(CEO)는 블리자드 인수를 발표하면서 "게이밍은 오늘날 모든 플랫폼을 통틀어 가장 역동적이고 신나는 엔터테인먼트 분야이며 메타버스 플랫폼 개발에 핵심 역할을 할 것"이라고 말했다. 메타버스는 가상을 뜻하는 ‘메타(Meta)’와 현실 세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 미국의 ‘로블록스’, 네이버의 ‘제페토’가 대표적인 메타버스 서비스다. 여기에서 이용자들은 자신의 캐릭터나 공간을 꾸밀 뿐 아니라 각종 아이템을 직접 만들어 거래할 수도 있다. 또 강연이나 공연, 각종 모임을 진행할 수도 있다. 특히 이용자가 직접 게임을 만들어 다른 이용자들이 즐길 수 있도록 하고, 게임 아이템도 사고팔 수 있다. 이런 메타버스의 여러 콘텐트 중 가장 인기있는 것이 바로 게임이며, MS는 이를 고려해 블리자드를 인수한 것이다. 메타버스와 함께 NFT 게임이나 P2E 게임도 새롭게 주목받는 게임 트렌드다. NFT는 블록체인 기술을 활용해 사진·동영상·그림·게임 아이템 등에 일종의 ‘디지털 인증서’를 붙이는 기술이다. NFT 게임은 이를 희소성이 높은 게임 아이템에 적용해 거래가 가능하도록 한다. P2E 게임은 게임 안에서 미션을 수행해 토큰을 받고, 이 토큰을 암호화폐 거래소에서 실제 돈으로 환전할 수 있는 게임을 말한다. 이같은 NFT 게임과 P2E 게임은 이기기 위해 게임(P2W)을 하던 것에서 게임을 즐기면서 돈도 버는 게임 트렌드로 게임 시장이 바뀌고 있다는 것을 보여준다. 게임사로서는 월정액이나 유료 확률형 아이템 판매로 수익을 창출하는 데 한계에 봉착한 상황에서 찾아온 새로운 시장이자 기회로, 반드시 잡아야 한다. 박형준 성균관대 교수는 지난 20일 ‘K-게임 미래포럼’에서 “게임산업이 과거 P2W(이기기 위한 게임) 모델에서 P2E 모델로 전환하고 있다”며 “다수의 게임사가 블록체인과 NFT 게임 시장 진출을 선언하고 있다”고 말했다. 넷마블 NFT·P2E 신사업 출사표…엔씨·넥슨도 준비 국내 게임사들도 메타버스·NFT·P2E 게임 등 신 게임 시장에서 주도권을 잡기 위해 분주히 움직이고 있다. 특히 위메이드와 컴투스 등 중견 게임사는 지난해부터 관련 투자에 집중하고 있다. 이에 비해 대형 게임사인 넷마블·엔씨소프트·넥슨 3N은 신중한 행보를 보였는데, 올해는 태세를 전환해 주도권 경쟁에 뛰어든다. 넷마블은 3N 중에 가장 먼저 출사표를 던진다. 오는 27일 4년 만에 최고경영진이 신작 및 신사업 전략을 발표하는 자리인 ‘넷마블 투게더 위드 프레스(NTP)’를 연다. 여기서 NFT·P2E 게임에 대한 계획을 공개하고 본격적인 시장 공략에 나설 것으로 보인다. 특히 넷마블의 글로벌 히트작인 ‘모두의마블’을 P2E 게임으로 선보인다는 발표가 있을 것으로 알려졌다. 넷마블은 앞서 지난 12일 자회사 넷마블에프앤씨가 블록체인 기반 전문 게임사 아이텀게임즈 인수를 공식화했다. 2018년 설립된 아이텀게임즈는 모바일 게임에 P2E 시스템을 단기간에 적용하는 미들웨어 기술을 보유한 업체로, NFT 마켓플레이스 구축에 풍부한 경험과 전문성을 갖고 있다. 추후 넷마블에프앤씨가 구축하고 있는 메타노믹스 생태계에 한 축을 담당할 예정이다. 서우원 넷마블에프앤씨 대표는 “올해는 글로벌 게임 시장에서 거대한 전환점을 맞을 것”이라며 “이번 인수를 계기로 개발 중인 게임에 블록체인 기술을 도입, 글로벌 P2E, NFT 시장 공략에 속도를 낼 계획”이라고 말했다. 엔씨도 올해 NFT·P2E 게임과 관련한 새로운 서비스를 내놓을 계획이다. 엔씨의 홍원준 CFO는 작년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 블록체인·NFT·메타버스와 관련해 언급했다. 홍 CFO는 “게임과 NFT, 블록체인의 결합이 새로운 기회를 안겨줄 수 있다는 판단 하에 게임 내 NFT 및 블록체인 적용을 준비 중”이라며 “2022년 중 새로운 서비스를 선보이는 것이 회사의 목표다”고 말했다. 그는 또 “NFT가 게임에 잘 접목되기 위해서는 게임 내 경제 시스템에 대한 지식·관리·기술이 가장 중요하다”며 “엔씨는 이런 측면에서 가장 경쟁력 있는 서비스를 제공할 수 있는 회사라고 생각한다”고 자신감을 내비쳤다. 그도 그럴 것이 엔씨의 대표작인 ‘리니지’에서는 오래전부터 유저들 사이에서 아이템이 거래되며 경제 생태계가 구축돼 있다. 여기에 블록체인이나 NFT 등 최신 기술이 접목되면 단번에 가장 활발한 NFT 게임이 될 것으로 보인다. 엔씨는 메타버스와 관련해서는 작년에 선보인 K팝 플랫폼 ‘유니버스’를 기반으로 삼겠다는 계획이다. 홍 CFO는 “메타버스의 가장 중요한 요인은 창의성과 지속성이라고 생각한다”며 “팬과의 다양한 상호작용이 일어나고 있는 유니버스가 메타버스의 시발점이 될 것으로 전망한다”고 말했다. 넥슨은 미래 성장동력 중 하나로 메타버스 플랫폼을 준비하고 있다. ‘프로젝트 MOD’는 누구나 자유롭게 콘텐트를 제작하고 플레이할 수 있는 넥슨의 메타버스 플랫폼이다. 이곳에서 이용자는 넥슨의 대표작 중 하나인 메이플스토리의 애셋은 물론, 직접 제작한 리소스도 마음껏 추가해 다양한 콘텐트를 제작할 수 있다. 이를 통해 넥슨은 프로젝트 MOD 내에서 가상 세계를 넘어, 현실과 연동된 공간이 만들어지는 메타버스 생태계를 조성하겠다는 목표다. 넥슨은 지난 7일 프로젝트 MOD의 가상세계에 이색 신년 파티를 열고 메타버스 모습을 살짝 선보였다. 콘텐트 제작 공모전 참가 크리에이터들과 개발팀이 ‘MOD 그리기’, 버그를 없애는 ‘블록 깨기’ 등의 미션을 수행했다. 넥슨 관계자는 “프로젝트 MOD는 크리에이터가 직접 만든 콘텐트에 비즈니스 모델을 붙여 상품을 판매할 수 있는 시스템을 제공해 이용자간 경제 활동이 이뤄질 수 있도록 할 계획”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.01.25 07:00
생활/문화

[2022 K-게임] 전문가들 "대선 후보들 게임 공약, 진흥 없고 규제만"

"진흥은 없고 규제만 있다" "중소 개발사 지원책이 없다" "이용자위원회에서 감시? 게임은 방송이 아니다" "바다이야기 망령이 15년간 짓누르고 있다" 20일 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 열린 '2022 K-게임 미래포럼'에서 나온 얘기들이다. 이날 중앙일보S는 K-게임이 글로벌 리더로 도약하기 위한 길을 모색하는 포럼을 개최했다. 이재신 중앙대 교수가 좌장을 맡아 진행한 이번 포럼에는 황성기 한양대 교수·박형준 성균관대 교수·강태욱 법무법인 태평양 변호사·황성익 한국모바일게임협회장이 참가해 열띤 토론을 벌였다. 특히 이들은 최근 대선 후보들이 2030세대의 표심을 잡기 위해 경쟁적으로 내놓고 있는 게임 공약에 대해 강하게 비판했다. 진흥보다 규제에 쏠린 후보들의 공약은 미래 핵심 콘텐트산업인 게임의 성장 엔진을 꺼트릴 수 있다는 것이다. "자율 규제 충분히 작동…법적 규제 안돼" 한국게임정책자율기구 의장인 황성기 교수는 후보들의 게임사 '확률형 아이템' 정보 공개 의무화 공약에 대해 "확률 정보를 공개하는 문제에 대해 자율 규제가 나름 유의미하게 작동하고 있다"며 "후보들의 기본적인 공약이 법적 규제인데, 이는 잘못됐다"고 진단했다. 황 교수는 "현재의 높은 자율 규제 수준과 좀 더 낮은 수준의 정부 규제가 있다면, 낮은 수준의 규제만 준수하면 되는 상황이 올 수 있다"며 "자율 규제는 법적 규제의 대체재가 아닌 보완재다"고 강조했다. 확률형 아이템은 게임업계의 뜨거운 감자다. 시간을 들이지 않고도 비용을 지불하면 가치 있는 아이템을 얻을 수 있어 게이머의 선호도가 높지만 과도한 과금을 요구하는 시스템 때문에 빈축을 샀다. 일부 게임사의 확률 조작 사태까지 수면 위로 떠오르면서 이용자들의 불만은 극에 달했다. 후보들은 이 틈을 파고 들어 확률 공개를 법적으로 강제하겠다는 공약을 앞다투어 내놓았다. 황 교수는 확률 모니터링을 위해 방송사의 시청자위원회처럼 이용자위원회를 만들겠다는 윤석열 국민의힘 후보의 구상에도 공감할 수 없다는 입장을 보였다. 그는 "방송산업은 공공재인 주파수를 이용한 공익산업이기 때문에 이를 위임·위탁한 방송사업자를 감시할 시청자위원회를 설치하도록 한 것"이라며 "반면 게임산업은 희소자원이나 공공재를 활용한 산업이 아닌 문화산업이자 부가가치산업이라는 본질에서 차이가 있다"고 꼬집었다. 이런 '갈라파고스 규제'(세계적인 흐름에서 벗어난 규제)가 K-게임의 날개를 꺾는 장애물이라는 지적도 나왔다. 강태욱 변호사는 "국내 게임사들은 해외에서는 요구하지 않는 과잉 규제를 준수하다 글로벌 진출에 어려움을 겪고 있다"며 "게임이 부정적인 영향이 있다고 하더라도 이를 규제해야 할 산업이 아니라 하나의 정상적인 놀이문화이자 예술콘텐트 산업이라는 점을 고려한 (정부의) 인식 전환이 있었으면 한다"고 말했다. 강 변호사는 대표적인 규제로 개인정보의 최소 수집을 요구하는 개인정보보호법이 있는데도 청소년에 대한 본인인증을 반드시 요구하는 '청소년 본인 인증제'를 꼽았다. 하나의 게임에서 법 위반이 발견됐는데도 게임사의 전체 게임에 영업정지가 내려질 수 있는 제도 역시 게임산업의 발전을 가로막는 전봇대로 지목했다. 한국의 암울한 시장 환경은 전 세계적으로 주목받고 있는 일명 돈 버는 게임인 P2E(플레이투언) 게임이 우리나라에 발을 들이지 못하는 이유라고도 했다. 강 변호사는 "수십조 원에 달하는 글로벌 시장 규모에도 15년 전 '바다이야기' 사태의 유령이 여전히 국내 아케이드 산업의 발전을 막고 있다"고 말했다. 바다이야기는 일본 파친코 시스템을 기반으로 만든 오락기 이름으로, 도박 수준의 사행성 논란이 불거지면서 게임 속 재화를 환전하는 행위를 금지하는 게임산업진흥법 제정으로 이어졌다. "성장세 꺾인 게임…차기 정부 긍정·진흥에 초점 맞춰야" 게임산업을 바라보는 비판적 인식이 만연하고, 정부의 지원은 위축되면서 중소 개발사는 생존을 걱정해야 하는 처지에 몰렸다. 황성익 회장은 "현재 중소 게임개발사는 5년 사업하면 5억원, 10년 사업을 하면 10억원의 빚을 지는 상황"이라며 "국내법의 역차별 요소와 종합적인 지원이 있을 때 글로벌 진출도 가능하다"고 힘줘 말했다. 후보들의 규제뿐인 게임 공약에는 중소 게임개발사의 지원책도 포함할 것을 요구했다. 황 회장은 "현재 대기업과 중소 게임사의 인력·자본·역량의 양극화가 심각하다. 그러나 대선 후보들의 게임 공약에는 중소 게임개발사에 대한 지원은 없다"고 지적했다. 그러면서 독립영화 제작을 뒷받침하는 영화진흥위원회의 '인디 영화 제작사업'을 우수 벤치마킹 사례로 제시했다. 황 회장은 메타버스(확장 가상세계)와 P2E 게임 등 국내 기준이 모호해 시장 형성조차 되지 않은 새로운 영역은 지금이라도 당장 육성 방안을 마련해야 한다고 목소리 높였다. 그는 "게임사가 어디까지 개발할 수 있는지 정한 가이드라인이 필요하다"며 "게임산업진흥법은 게임의 새로운 시도를 사행성으로 몰고 간다. 애니메이션 캐릭터는 현금화할 수 있는데 왜 게임 캐릭터를 현금화하면 도박으로 몰고 가나"고 일갈했다. 대형 개발사의 선전에 국내 게임산업은 탄탄대로를 걷고 있는 것 같지만 최근 위기에 봉착했다는 분석도 있었다. 전 세계에 한류를 전파하고 있는 다른 콘텐트산업과 비교해 점차 경쟁력이 떨어지고 있다는 해석이다. 박형준 교수는 "글로벌 앱마켓의 게임 상위 10위 안에 한국 콘텐트는 하나도 없다"며 "게임산업 수출은 증가율이 감소세로 전환하며 위기에 직면했다"고 진단했다. 전문가들은 차기 정부에 긍정적 인식을 바탕으로 게임산업 전반을 바라보는 발상의 전환을 주문했다. 그러면서 업계에 실질적인 도움이 되는 진흥책을 내놔야 한다고 강조했다. 황성익 회장은 "업계가 목소리를 내고 사업에 집중할 수 있도록 게임산업진흥원을 설립했으면 좋겠다"고 했다. 황성기 교수는 "새로운 서비스가 나오면 기존 틀에 끼워 넣고 규제를 상향평준화하려고 한다. (이와 반대로) 점차 완화하는 규제의 하향평준화를 시도해야 한다"고 말했다. 신사업 임시허가·실증특례를 적극적으로 활용하는 '규제 샌드박스' 제도를 우수 사례로 들었다. 강태욱 변호사는 윤석열 후보가 공약한 장애인의 게임 접근성 개선을 두고 "기준에 맞지 않으면 출시를 못 하도록 막는 게 아니라 좀 더 잘할 수 있는 방식으로 도와준다는 고민을 했으면 한다"고 말했다. 박형준 교수는 "차기 정부는 창의성을 마음껏 펼칠 수 있도록 진흥과 규제가 같이 갈 수 있는 장을 마련해줬으면 한다"고 했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.01.21 07:00
생활/문화

[2022 K-게임] 전문가들 "차기 정부는 게임산업 규제보단 진흥책 내놔야"

게임 전문가들이 차기 정부의 올바른 게임 정책 방향으로 '규제'보다는 '진흥'을 꼽았다. K-게임이 글로벌 리더로 성장하기 위해서는 창의성을 마음껏 펼칠 수 있는 장이 마련돼야 하는데 규제에 묶여 어려움을 겪고 있다는 분석에서다. 20일 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 열린 '2022 K-게임 미래포럼'에서 전문가들은 규제의 완화 또는 합리화가 필요하다고 입을 모았다. 이날 토론회는 이재신 중앙대 미디어커뮤니케이션학부 교수가 좌장을 맡고, 박형준 성균관대 행정학과 및 국정전문대학원 교수, 황성익 한국모바일게임협회장, 강태욱 태평양 변호사(게임물관리위원회 위원), 황성기 한양대 법학전문대학원 교수(한국게임정책자율기구 의장)이 참여했다. 황성익 협회장은 "주요 대선 후보가 게임 공략을 발표했는데, 전부 규제와 관련된 내용이었다"며 "차기 정부는 게임의 규제만을 강조하기보다는 진흥에 대해 보다 많은 고민을 해줬으면 한다"고 말했다. 황성기 교수는 규제의 합리화를 강조했다. 그는 "사실 지금까지 모든 정부는 초창기 공략으로 규제 개선을 얘기했지만, 속도는 굉장히 더뎠다"며 "게임산업에 있어 규제 개선 또는 합리화 속도가 높아질 필요가 있고, 이를 위해서는 행정부뿐만 아니라 국회도 인식이나 발상의 전환이 필요하다"고 말했다. 강태욱 변호사는 대선 후보들의 '게임의 장애인 접근성 개선' 공략을 예로 들며 규제보다는 지원책에 포커스를 맞춰야 한다고 조언했다. 강 변호사는 "게임의 전 연령화와 맞물려 (장애인 접근성 개선은) 좋은 접근이지만, 게임의 장애인 접근성을 위해 기준을 만들고 그 기준에 맞지 않는 게임을 출시 못하게 하거나 처벌하는 방식은 바람직하지 않다"며 "대신 장애인이 잘 활용할 수 있는 게임을 만들면, 정부가 지원하는 방식으로 고민을 해줬으면 한다"고 강조했다. 박형준 교수는 "최근 게임사, 넷플릭스로 대표되는 OTT 회사, 페이스북 등 플랫폼 회사의 경계나 구분이 없어지고 있다. 차기 정부는 변화하는 시대에 앞서가는 형태의 모델을 만들기 위해 창의성을 마음껏 펼칠 수 있는 장을 만들어줘야 한다"며 "진흥과 규제가 명확하게 같이 갈 수 있는 장이 만들어져야 글로벌 경쟁에서 살아남을 수 있을 것"이라고 말했다. 안민구 기자 an.mingu@joongang.co.kr 2022.01.20 13:39
생활/문화

[2022 K-게임] 황성기 교수 "대선 후보 확률형 아이템 법적 규제 공약, 잘못됐다"

한국게임정책자율기구 의장인 황성기 한양대학교 교수가 2022년 대통령 선거에서 주요 후보들이 내세우는 게임 관련 법적 공약에 대해, 게임 규제에 있어서 게임산업의 진흥과 이용자 권익 보호라는 가치가 '균형'을 이뤄야 한다고 강조했다. 이를 위해서는 게임 시장을 구성하는 주체들의 '자율성'에 맡겨야 한다고도 주장했다. 20일 오전 10시 서울 상암동에스플렉스센터에 위치한 e스포츠 명예의전당에서 열린 '2022 K-게임 미래 포럼'에 참석한 황성기 교수는 "우리나라 효자 산업이면서 천덕꾸러기 취급을 받아온 게임 산업에 대한 대선 공약이 나온 것에 격세지감"이라며 "게임 콘텐트 사업자와 게임 이용자, 규제를 담당하는 정부가 각각 보유한 일정한 책임과 의무를 부담하면서 상호 협력해 나가는 수평적인 관계를 형성해 나가는 게 기본 원칙"이라고 말했다. 황 교수는 게임 규제를 만드는 데 이해 관계자를 게임 사업자와 이용자, 정부로 보고 "건전하고 다양하며 지속 가능한 게임 콘텐트가 원활하게 제공될 수 있는 환경 조성이 세 주체의 공통 지향점"이라고 봤다. 그러면서 대선 후보들이 내세우고 있는 '확률형 아이템'에 대한 자율 규제의 법적 규제 전환에 대해 짚었다. 황 교수는 "확률 정보를 공개하는 문제에 대해 자율 규제가 나름 유의미하게 작동하고 있다"면서 "주요 후보들의 기본적인 공약이 법적 규제로 전환하는 것으로 알고 있는데 잘못됐다고 판단한다"고 했다. 그러면서 "자율규제는 완벽하진 않다"면서도 "자율 규제가 자세하게 들여다보면 매우 정교하고 수준이 높으며, 이를 준수하는 비율도 높다"고 주장했다. 또 그는 "법적 규제로 전환하게 되면 오히려 규제 수준이 감소할 수 있다"고도 말했다. 확률형 아이템에 대한 규제 목적은 확률 정보 공개 통해서 게임 이용자의 합리적 선택 유도한다는 게 명분인데, 법적 규제로 전환하면서 지금보다 그 규제 수준이 감소할 수 있다는 것이다. 황 교수는 "현재 높은 자율규제 수준과 좀 더 낮은 정부규제가 있다면, 낮은 수준의 규제만 준수하면 되는 상황이 올 수도 있다"고 내다봤다. 또 규제의 실효성 문제도 꼬집었다. 법적 규제로 전환한다고 해서 실효성이 담보될 수 있느냐는 것이다. 그는 "규제가 실효성을 담보하기 위해서는 규제의 준수 여부를 지속해서 모니터링하고 위반자를 적발해서 제재 가해야 하는데, 이를 위해서는 모니터링 기구가 있고 인적·물적 자원이 필요하게 된다"고 설명했다. 그러면서 "자율 규제는 법적 규제의 대체재가 아닌 보완재"라며 "게임법 개정안이 가진 문제점을 보완하는 방향으로 만든 것"이라고 했다. 이어 황 교수는 "글로벌 미디어 시대에서 법적 규제의 한계가 많기 때문에 이를 보완하는 수준에서 자율 규제를 이해해야 한다"고 덧붙였다. 마지막으로 대선 후보의 공약 가운데 게임이용자위원회를 기업 내에 의무적으로 설치하겠다는 정책에 대해 "명분은 좋다"면서도 "고민이 많이 필요하다"고 회의적인 시각을 내비쳤다. 황 교수는 "이 공약을 보면서 방송사 내에 시청자위원회를 의무적으로 설치하게 돼 있는 방송법을 벤치마킹한 것으로 이해했다"면서 "방송산업과 게임산업의 차이를 이해하지 못한, 논리적으로 타당하지 못한 정책"이라고 꼬집었다. 방송산업은 공공재인 '주파수'를 이용한 공익산업이기 때문에, 주파수를 위임·위탁한 방송사업자를 감시할 시청자위원회 설치하도록 한 것이라는 얘기다. 반면 게임산업은 희소 자원이나 공공재 활용한 산업이 아닌, 문화산업이자 부가가치 산업으로 본질에서 차이가 있다. 또 그는 "게임 이용자 보호와 게임산업 진흥은 조화를 이뤄야 하는데, 위원회로부터 감시하게 되면 조화가 무너질 수 있다"고 우려했다. 황 교수는 "위원회 자체가 게임산업을 강력히 규제하겠다는 시그널을 줄 수 있기 때문에 신중할 필요가 있다"며 "게임 이용자의 권리와 이익 반영은 시장의 자율성에 맡겨야 한다"며 "이를 반영하지 않은 게임은 시장에서 퇴출당하도록 해야 한다"고 강조했다. 권지예 기자 kwon.jiye@joongang.co.kr 2022.01.20 11:37
생활/문화

[2022 K-게임] 황성익 모바일게임협회장 "대선 후보 공약에 중소개발사 지원책 없다"

K-게임이 글로벌 게임 업계를 이끌어가고 있지만, 중소 게임개발사들은 여전히 어려움을 겪고 있다. 황성익 한국모바일게임협회 회장은 "현재 중소게임개발사는 5년 사업하면 5억, 10억 사업을 하면 10억의 빚을지는 상황"이라면서 "국내법의 역차별 요소와 종합적인 지원이 있을 때 글로벌 진출도 가능하다"고 지적했다. 20일 오전 서울 상암동 에스플렉스센터 e스포츠 명예의전당에서 ‘2022 K-게임 미래포럼’이 열렸다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 K-게임의 글로벌 점유율은 6.9%로, 미국·중국·일본에 이어 4위였다. 그러나 일부 대기업과 달리 중소 게임개발사에 글로벌 진출은 꿈꾸기 어려운 실정이다. 황 회장은 이날 포럼에서 글로벌 시장 진출은커녕 생존조차 어려운 중소 게임개발사들의 고충을 생생하게 전했다. 황 교수는 "현재 대기업과 중소 게임사의 인력, 자본, 역량의 양극화가 심각하다. 그러나 이번 주요 대선 후보들의 게임 공약에는 중소 게임개발사에 대한 지원은 없었다"고 꼬집었다. 중소 게임개발사 중에서는 1인·2인 등 소규모로 게임을 개발하는 경우가 적지 않다. 황 회장은 이런 소규모 개발사에 '인디(독립) 영화 제작사업'을 벤치마킹할 필요가 있다고 조언했다. 문화체육관광부 산하 영화진흥위원회는 독립 영화 제작제도를 통해 다양한 지원사업을 펼치고 있다. 한국 영화계는 정부의 지원과 함께 비약적 성장을 이뤘다는 평가를 받는다. 황 회장은 "1~2인 체제의 인디 게임개발사가 독립적으로 도전하고 창의적인 사업을 펼칠 수 있도록 인디 게임 지원 제작사업 같은 펀드를 조성하면 어떨까. 인디 영화 제작지원 사업을 게임업계가 벤치마킹할 필요가 있다"고 밝혔다. 황 회장은 국내 다양한 규제와 법률에 따른 역차별도 거론했다. 그는 "우리 게임사들이 해외에 진출하려면 확률 정보를 공개해야 한다. 그러려면 게임사는 서비스 방식을 2개씩 운영해야 하는 역차별이 발생한다. 이런 법규가 글로벌 진출에 걸림돌이 된다"고 토로했다. 주요 수익원인 확률형 아이템에 대한 규제가 강화하면 매출 타격이 불가피하다. 황 회장은 "글로벌 시장에 진출하려면 자본과 역량, 아이디어를 위해 시간을 할애해야 한다. 그러나 국내 중소 게임개발사는 국내 법규상의 역차별과 싸워야 한다"고 했다. 게임 산업에 대한 뿌리 깊은 고정관념도 아쉬운 지점이다. 게임이 아직도 사행이나 도박성이 짙다고 본다는 것이다. 황 회장은 "게임산업진흥법 자체가 게임과 도박을 같이 혼돈한다. 게임의 새로운 시도를 사행성으로 몰고 간다. 애니메이션 캐릭터는 현금화 할 수 있다. 그렇다고 무슨 문제가 되나. 그런데 왜 게임 캐릭터를 현금화하면 도박으로 몰고 가나"라고 일갈했다. 최근 게임업계는 메타버스나 P2E 게임 시장에서 새로운 먹거리를 찾고 있다. 그러나 규제로 발목이 잡히는 상황이다. 황 회장은 "메타버스나 P2E 게임의 새로운 가이드라인이 필요하다. 게임사가 어디까지 개발하고 허용되는지 필요하다"며 "자율규제로 우리가 산업 내에서 지킬 수 있도록 자율규제위원회를 만들면 된다"고 강조했다. 규제가 만능은 아니라는 것이다. 중소 게임개발사는 차기 정부에 지원과 역차별 해소를 원하고 있었다. 황 회장은 "글로벌 시장은 자본과 마케팅이 집중돼야 진출이 가능한 시장"이라면서 "정부의 종합적 지원과 함께 법 때문에 역차별이 글로벌 시장에 나가는 데 걸림돌이 되지 않길 바란다. 게임업계가 목소리를 내고 사업에 집중할 수 있도록 게임산업진흥원을 설립했으면 좋겠다"고 말했다. 서지영 기자 seo.jiyeong@joongang.co.kr 2022.01.20 11:29
생활/문화

[2022 K-게임] "수출 증가율 감소세 위기…메타버스·P2E 전환 가속"

한국 게임 산업이 성장세를 이어가고 있지만, 다른 콘텐트 사업과 비교하면 위기에 직면했다는 목소리가 나왔다. 글로벌 트렌드는 메타버스(확장 가상세계)·P2E(플레이 투 언, 돈 버는 게임)로 확장하고 있다는 분석이다. "게임 시장 커지지만 국내 시장은 위기" 박형준 성균관대 행정학과 및 국정전문대학원 교수는 20일 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 개최한 'K-게임 미래포럼'에서 "글로벌 앱마켓의 게임 상위 10위 안에 한국 콘텐트는 하나도 없다"며 "게임산업 수출은 다른 콘텐트 산업과 비교해 수출 증가율이 감소세로 위기다"고 진단했다. 지난해 게임물관리위원회의 '메타버스 규제 정책적 방향' 연구를 수행한 박 교수는 이날 글로벌 게임 산업 트렌드를 포괄적으로 다뤘다. 국내 게임 시장은 올해 폐지됐지만 청소년 게임 이용시간을 제한한 '셧다운제' 등 악재에도 꾸준히 우상향 곡선을 그리며 미래 콘텐트 먹거리로 급부상했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 우리나라 게임 시장은 2019년 15조5750억원에서 2021년 18조8855억원 규모로 커졌다. 게임산업 수출은 2019년 66억5800만 달러(약 7조9200억원)에서 2020년 81억9300만 달러(약 9조7500억원)로 23.1% 증가했다. 글로벌 게임 시장 역시 빠르게 영향력을 키우고 있다. 2022년 2394억 달러(약 285조원)까지 성장할 것으로 관측되며, 이중 모바일 게임이 44.5%의 압도적 비중을 가져갈 전망이다. 콘솔과 PC 게임 비중은 소폭 감소할 것으로 보인다. 이런 상황에서 메타버스를 비롯해 NFT와 연계한 수익형 게임의 등장은 생태계에 큰 변화를 몰고 왔다. 단순 여가활동을 넘어 실물경제와도 연결 가능한 환경이 구축됐다. 메타버스는 실감형 콘텐트와 5G 기술 발전으로 개화기에 진입했다. 아바타로 가상의 공간에 접속해 다른 이용자와 게임을 하거나 영상을 보는 등 다양한 활동을 할 수 있다. 페이스북은 '메타'로 사명을 바꾸며 메타버스 영역 확장을 공식화했고, 우리나라에서는 네이버가 메타버스 플랫폼 '제페토'로 전 세계 2억명 이상의 이용자를 확보했다. 박형준 교수는 "메타버스가 게임이냐 아니냐를 두고 논란이 발생하고 있다. 최근에는 이용자들이 이 공간에서 게임을 창작하는 사례도 볼 수 있다"며 "아이템 판매보다 빅데이터를 활용한 광고 마케팅, 이커머스와 같은 곳에서 더 큰 수익을 창출할 것으로 예측하고 있다"고 말했다. NFT는 이용자가 게임을 즐기며 돈을 벌 수 있는 P2E 트렌드를 실현할 수 있는 기술로 주목받고 있다. 게임사의 고과금 및 확률형 아이템 이슈로 이용자 피로도가 증가한 현재 상황과 맞물렸다. NFT는 희소성을 갖는 디지털 자산에 가치를 부여한다. 온라인 게임 환경에서는 아이템 소유권에 적용할 수 있을 것으로 기대된다. 박 교수는 "국내 게임 산업은 과거 P2W(플레이 투 윈, 이기기 위한 게임) 모델에서 P2E 모델로 전환하고 있다"며 "위메이드·펄어비스·넷마블 등 다수의 게임사가 블록체인과 NFT 게임 시장 진출을 선언하고 있다"고 설명했다. 박 교수는 또 "국내에서는 NFT 적용 게임 서비스가 법적으로 불가하다"며 "과열된 시장에 대한 우려가 존재한다"고 평가했다. 중국 시장 문턱 낮아질까…"규제 살펴봐야" 국내 게임사들은 최대 시장 중 하나인 중국의 문턱이 조만간 낮아질 것으로 기대하고 있다. 중국은 2016년 한중 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 갈등 이후 한국 게임 판호 발급을 중단했다. 판호 발급은 중국 게임 시장 진출을 위해 필수적인 요소다. 그런데 2020년 12년 이후 컴투스를 시작으로 판호 발급 사례가 나오고 있다. 박형준 교수는 "랜덤 지급 아이템 판매 금지·실명 인증·미성년자 셧다운제·결제 한도 등 규제가 있어 중국 진출 시 고민해야 한다"고 조언했다. 이밖에 박 교수는 화려한 그래픽과 장대한 스토리의 MMORPG(다중접속역할수행게임) 대신 간단한 조작으로 재미를 주는 '하이퍼 캐주얼' 게임의 선호도가 높아지는 것을 새로운 트렌드로 소개했다. 박 교수는 "보급형 스마트폰에서도 충분히 즐길 수 있어 전 세계적으로 수출이 가능하다"며 "아이템 구매가 아닌 광고를 활용해 수익을 창출할 수 있다"고 말했다. 박 교수는 또 "소수의 게임사가 전체 MMORPG 시장을 장악하고 있고 중소형 게임사는 시도하기 어렵다"며 "데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤'은 소셜 게임과 RPG 장르를 융합해 이용자가 급증했다"고 설명했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.01.20 11:07
생활/문화

[2022 K-게임] 강태욱 변호사 "글로벌 공략 위해 발목 잡는 규제부터 바로잡아야"

"K-게임 산업이 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서 발목을 잡는 ‘갈라파고스 규제'(세계적인 흐름에 벗어난 규제)'부터 수정돼야 합니다." 강태욱 법무법인 태평양 변호사는 20일 중앙일보S가 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 개최한 '2022 K-게임 미래포럼'에서 "K-게임의 해외 진출에 있어 가장 기본이 되는 전략은 '글로벌 원 빌드' 즉, 전 세계를 하나의 게임 프로그램으로 공략하는 것인데 국내 게임사들은 해외에서는 요구하지 않는 과잉 규제를 준수하다 글로벌 진출에 초래를 빚고 있다"며 이같이 말했다. 강 변호사는 "대표적인 규제로 개인정보의 최소 수집을 요구하는 개인정보보호법제에도 불구하고 청소년에 대한 본인인증을 반드시 요구하는 '청소년 본인 인증제'와 상당히 개선되기는 했으나 여전히 존재하는 '사전등급분류제'를 꼽을 수 있다"며 "하나의 게임에 법 위반이 문제 되더라도 게임사가 전체 게임에 대한 영업정지가 내려질 수 있는 제도 역시 게임산업의 발전을 가로막는 전봇대"라고 강조했다. 또 그는 수십조 원에 달하는 글로벌 시장 규모에도 불구하고 15년 전 '바다이야기'의 사태의 유령이 여전히 국내 아케이드 산업의 발전을 막고 있다고 지적했다. 그는 "기존에 상당한 글로벌 시장 점유율을 차지하고 있는 다른 분야에 비해서 국내 아케이드 산업은 점유율이 1.2%에 그치며 존재가 미미한 수준"이라며 "글로벌 진출을 위해서는 전체 이용가 아케이드 게임에 대한 지원 확대, 게임 경품에 대한 단계적 확대 등의 제도적 수정을 고려할 필요가 있다"고 주장했다. 또 게임산업의 활성화를 위해서는 게임을 사회악 또는 질병으로 바라보는 사회적 부정적 인식을 제고할 필요가 있다고 조언했다. 2022 항저우 아시안 게임에서 8개의 e스포츠가 정식 정목으로 채택되는 등 이제 게임이 일부 10대들만이 즐기던 장르에서 전 연령대가 즐기는 문화로 발전한 만큼 인식의 전환이 필요하다는 것이다. 강 변호사는 "보다 정확히는 정부 당국의 인식 개선이 우선 되어야 한다"며 "게임이 부정적인 영향이 있다고 하더라도 이를 규제해야 할 산업이 아니라 하나의 정상적인 놀이문화이자 예술 콘텐트 산업이라는 점을 고려한 인식의 전환이 있었으면 한다"고 말했다. 안민구 기자 an.mingu@joongang.co.kr 2022.01.20 11:04
게임

[포토]발표하는 황성기교수

일간스포츠와 중앙일보S가 20일 오전 상암동 에스플렉스센터에 위치한 ‘e스포츠 명예의전당’에서 '2022 K-게임 미래포럼'을 온라인과 오프라인으로 진행했다.황성기 한양대 법학전문대학원 교수가 발표하고 있다.한편 'K-게임 미래포럼'은 한 치 앞도 내다보기 힘든 글로벌 게임 시장에서 K-게임이 세계 중심에 서기 위한 길을 찾기 위해 마련됐다.정시종 기자 jung.sichong@joongang.co.kr /2022.01.20. 2022.01.20 10:49
게임

[포토]포럼 진행하는 이재신교수

일간스포츠와 중앙일보S가 20일 오전 상암동 에스플렉스센터에 위치한 ‘e스포츠 명예의전당’에서 '2022 K-게임 미래포럼'을 온라인과 오프라인으로 진행했다.이재신 중앙대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수가 좌장을 맡아 패널 발표를 진행하고 있다.한편 'K-게임 미래포럼'은 한 치 앞도 내다보기 힘든 글로벌 게임 시장에서 K-게임이 세계 중심에 서기 위한 길을 찾기 위해 마련됐다.정시종 기자 jung.sichong@joongang.co.kr /2022.01.20. 2022.01.20 10:42
게임

[포토]포럼진행하는 이재신교수

일간스포츠와 중앙일보S가 20일 오전 상암동 에스플렉스센터에 위치한 ‘e스포츠 명예의전당’에서 '2022 K-게임 미래포럼'을 온라인과 오프라인으로 진행했다.이재신 중앙대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수가 좌장을 맡아 패널 발표를 진행하고 있다.한편 'K-게임 미래포럼'은 한 치 앞도 내다보기 힘든 글로벌 게임 시장에서 K-게임이 세계 중심에 서기 위한 길을 찾기 위해 마련됐다.정시종 기자 jung.sichong@joongang.co.kr /2022.01.20. 2022.01.20 10:40
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP